Les variables aléatoires
Résumé de cours
Les variables aléatoires Mathématiques · 1re · Les Génies des Sciences · geniesdessciences.com
Le gain à une loterie, le nombre de piles sur trois lancers, le nombre de clients qui entreront dans la boutique : à chaque fois, une expérience aléatoire produit un nombre. C’est l’idée de la variable aléatoire — et avec elle, le hasard devient calculable : on peut prévoir une moyenne, mesurer une dispersion, décider si un jeu vaut le coup d’être joué.
Une variable aléatoire, c’est quoi ?
Une variable aléatoire est une fonction définie sur l’univers (fini) et à valeurs réelles : à chaque issue de l’expérience, elle associe un nombre. Elle sert à modéliser le résultat numérique d’une expérience aléatoire.
Exemple fil rouge : on lance deux pièces équilibrées et compte le nombre de « pile ». L’univers est et , , .
- désigne l’évènement « prend la valeur » : l’ensemble des issues envoyées sur . Ici , donc .
- désigne « prend une valeur inférieure ou égale à », de probabilité .
- Entraine-toi à traduire dans les deux sens : « obtenir au plus un pile » s’écrit ; inversement, se lit « la probabilité d’obtenir deux piles ». Et « au moins deux » se traduit par .
La loi de probabilité
Donner la loi de , c’est donner toutes ses valeurs possibles et leurs probabilités — en général dans un tableau :
Vérification indispensable : la somme des probabilités vaut toujours . Ici ✓.
L’espérance : la moyenne du hasard
Espérance d’une variable aléatoire
La moyenne des valeurs possibles, chacune pondérée par sa probabilité — exactement comme une moyenne de notes avec coefficients.
- Fil rouge : — en moyenne, un pile par double lancer.
- Interprétation : si on répète l’expérience un très grand nombre de fois, la moyenne des valeurs observées se rapproche de . C’est la loi des grands nombres, que tu peux voir à l’œuvre en simulant avec Python.
- Lien avec les statistiques : tire au sort un individu dans une population et note la valeur d’un caractère (une taille, une note…) ; l’espérance de est exactement la moyenne du caractère dans la population. Moyenne (statistique) et espérance (probabilités) sont les deux faces de la même pièce.
- Linéarité : et . Redoutablement efficace : pour un dé équilibré, ; pour la somme de deux dés, inutile de déterminer la loi de (11 valeurs !) : .
Variance et écart type : mesurer la dispersion
La variance est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l’espérance :
Plus les valeurs de tombent souvent loin de , plus est grande. L’écart type ramène cette mesure dans la même unité que .
La formule de König-Huygens
« La moyenne des carrés moins le carré de la moyenne. » Souvent plus rapide que la définition : on calcule l’espérance des valeurs au carré, avec les mêmes probabilités, puis on soustrait.
Fil rouge, par les deux méthodes. Par définition : . Par König-Huygens : , puis . Même résultat ✓, et .
Le jeu équitable
Équitable = espérance de gain nulle
Dans un jeu d’argent, on étudie le gain algébrique : ce qu’on reçoit moins la mise. Le jeu est équitable lorsque : sur un grand nombre de parties, personne n’est avantagé. Exemple : on lance un dé équilibré, on perd 1 euro si le résultat est 1, 2, 3 ou 4, on gagne 2 euros sinon : — équitable. Pour trouver la mise qui rend un jeu équitable, exprime le gain en fonction de la mise , puis résous .
Les pièges classiques
Les quatre vérifications qui sauvent
1) La somme des probabilités d’une loi vaut — sinon, une valeur a été oubliée. 2) n’est pas : leur différence est justement la variance ! 3) Une variance est toujours positive (c’est une somme de carrés pondérés) : si tu trouves du négatif, l’ordre de König-Huygens a été inversé. 4) L’espérance n’est pas forcément une valeur possible de : pour un dé, … et aucune face n’affiche .