1re Mathématiques Spécialité maths BO n°14 du 2 avril 2026

Les variables aléatoires

Résumé de cours

Les variables aléatoires Mathématiques · 1re · Les Génies des Sciences · geniesdessciences.com

Le gain à une loterie, le nombre de piles sur trois lancers, le nombre de clients qui entreront dans la boutique : à chaque fois, une expérience aléatoire produit un nombre. C’est l’idée de la variable aléatoire — et avec elle, le hasard devient calculable : on peut prévoir une moyenne, mesurer une dispersion, décider si un jeu vaut le coup d’être joué.

Une variable aléatoire, c’est quoi ?

Une variable aléatoire XX est une fonction définie sur l’univers (fini) et à valeurs réelles : à chaque issue de l’expérience, elle associe un nombre. Elle sert à modéliser le résultat numérique d’une expérience aléatoire.

Exemple fil rouge : on lance deux pièces équilibrées et XX compte le nombre de « pile ». L’univers est {PP;PF;FP;FF}\{PP\,;\,PF\,;\,FP\,;\,FF\} et X(PP)=2X(PP) = 2, X(PF)=X(FP)=1X(PF) = X(FP) = 1, X(FF)=0X(FF) = 0.

  • {X=a}\{X = a\} désigne l’évènement « XX prend la valeur aa » : l’ensemble des issues envoyées sur aa. Ici {X=1}={PF;FP}\{X = 1\} = \{PF\,;\,FP\}, donc P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2}.
  • {Xa}\{X \leqslant a\} désigne « XX prend une valeur inférieure ou égale à aa », de probabilité P(Xa)P(X \leqslant a).
  • Entraine-toi à traduire dans les deux sens : « obtenir au plus un pile » s’écrit {X1}\{X \leqslant 1\} ; inversement, P(X=2)P(X = 2) se lit « la probabilité d’obtenir deux piles ». Et « au moins deux » se traduit par {X2}\{X \geqslant 2\}.

La loi de probabilité

Donner la loi de XX, c’est donner toutes ses valeurs possibles xix_i et leurs probabilités pi=P(X=xi)p_i = P(X = x_i) — en général dans un tableau :

xix_i001122
P(X=xi)P(X = x_i)14\dfrac{1}{4}12\dfrac{1}{2}14\dfrac{1}{4}

Vérification indispensable : la somme des probabilités vaut toujours 11. Ici 14+12+14=1\dfrac{1}{4} + \dfrac{1}{2} + \dfrac{1}{4} = 1 ✓.

L’espérance : la moyenne du hasard

Espérance d’une variable aléatoire

E(X)=x1p1+x2p2++xnpnE(X) = x_1 p_1 + x_2 p_2 + \dots + x_n p_n

La moyenne des valeurs possibles, chacune pondérée par sa probabilité — exactement comme une moyenne de notes avec coefficients.

  • Fil rouge : E(X)=0×14+1×12+2×14=1E(X) = 0 \times \dfrac{1}{4} + 1 \times \dfrac{1}{2} + 2 \times \dfrac{1}{4} = 1 — en moyenne, un pile par double lancer.
  • Interprétation : si on répète l’expérience un très grand nombre de fois, la moyenne des valeurs observées se rapproche de E(X)E(X). C’est la loi des grands nombres, que tu peux voir à l’œuvre en simulant avec Python.
  • Lien avec les statistiques : tire au sort un individu dans une population et note XX la valeur d’un caractère (une taille, une note…) ; l’espérance de XX est exactement la moyenne du caractère dans la population. Moyenne (statistique) et espérance (probabilités) sont les deux faces de la même pièce.
  • Linéarité : E(aX+b)=aE(X)+bE(aX + b) = a\,E(X) + b et E(X+Y)=E(X)+E(Y)E(X + Y) = E(X) + E(Y). Redoutablement efficace : pour un dé équilibré, E(X)=3,5E(X) = 3{,}5 ; pour la somme SS de deux dés, inutile de déterminer la loi de SS (11 valeurs !) : E(S)=3,5+3,5=7E(S) = 3{,}5 + 3{,}5 = 7.

Variance et écart type : mesurer la dispersion

La variance est la moyenne pondérée des carrés des écarts à l’espérance :

V(X)=p1(x1E(X))2++pn(xnE(X))2V(X) = p_1\,(x_1 - E(X))^2 + \dots + p_n\,(x_n - E(X))^2

Plus les valeurs de XX tombent souvent loin de E(X)E(X), plus V(X)V(X) est grande. L’écart type σ(X)=V(X)\sigma(X) = \sqrt{V(X)} ramène cette mesure dans la même unité que XX.

La formule de König-Huygens

V(X)=E(X2)E(X)2V(X) = E(X^2) - E(X)^2

« La moyenne des carrés moins le carré de la moyenne. » Souvent plus rapide que la définition : on calcule l’espérance des valeurs au carré, avec les mêmes probabilités, puis on soustrait.

Fil rouge, par les deux méthodes. Par définition : V(X)=14(01)2+12(11)2+14(21)2=14+0+14=12V(X) = \dfrac{1}{4}(0 - 1)^2 + \dfrac{1}{2}(1 - 1)^2 + \dfrac{1}{4}(2 - 1)^2 = \dfrac{1}{4} + 0 + \dfrac{1}{4} = \dfrac{1}{2}. Par König-Huygens : E(X2)=0×14+1×12+4×14=32E(X^2) = 0 \times \dfrac{1}{4} + 1 \times \dfrac{1}{2} + 4 \times \dfrac{1}{4} = \dfrac{3}{2}, puis V(X)=3212=12V(X) = \dfrac{3}{2} - 1^2 = \dfrac{1}{2}. Même résultat ✓, et σ(X)=0,50,71\sigma(X) = \sqrt{0{,}5} \approx 0{,}71.

Le jeu équitable

Équitable = espérance de gain nulle

Dans un jeu d’argent, on étudie le gain algébrique : ce qu’on reçoit moins la mise. Le jeu est équitable lorsque E(X)=0E(X) = 0 : sur un grand nombre de parties, personne n’est avantagé. Exemple : on lance un dé équilibré, on perd 1 euro si le résultat est 1, 2, 3 ou 4, on gagne 2 euros sinon : E(X)=1×46+2×26=0E(X) = -1 \times \dfrac{4}{6} + 2 \times \dfrac{2}{6} = 0 — équitable. Pour trouver la mise qui rend un jeu équitable, exprime le gain en fonction de la mise mm, puis résous E(X)=0E(X) = 0.

Les pièges classiques

Les quatre vérifications qui sauvent

1) La somme des probabilités d’une loi vaut 11 — sinon, une valeur a été oubliée. 2) E(X2)E(X^2) n’est pas E(X)2E(X)^2 : leur différence est justement la variance ! 3) Une variance est toujours positive (c’est une somme de carrés pondérés) : si tu trouves du négatif, l’ordre de König-Huygens a été inversé. 4) L’espérance n’est pas forcément une valeur possible de XX : pour un dé, E(X)=3,5E(X) = 3{,}5… et aucune face n’affiche 3,53{,}5.

Exercices corrigés

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