Exercices — Les variables aléatoires
💡 Conseil : fais chaque exercice au brouillon avant d’ouvrir le corrigé — c’est en te trompant que tu progresses.
Exercice 1 — Compter les piles
On lance deux pièces de monnaie équilibrées et on note le nombre de « pile » obtenus.
- Décrire l’univers de l’expérience. Quelles sont les valeurs prises par ?
- Que désigne l’évènement ? Calculer .
- Déterminer la loi de probabilité de et vérifier que la somme des probabilités vaut .
- Traduire l’évènement « obtenir au plus un pile » en langage symbolique, puis calculer sa probabilité.
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1. En notant P pour pile et F pour face, l’univers est : quatre issues équiprobables, de probabilité chacune. La variable associe un nombre à chaque issue : , et . Elle prend donc les valeurs , et .
2. est l’évènement « obtenir exactement un pile » : il est réalisé par les issues et . Donc .
3. De même, et . La loi de :
Vérification : ✓.
4. « Au plus un pile » signifie « zéro ou un pile » : c’est l’évènement . Donc :
Réflexe à retenir : une variable aléatoire est une fonction — commence toujours par lister l’univers, puis les valeurs prises. Et distingue bien , qui est un évènement (un ensemble d’issues), de , qui est un nombre.
Exercice 2 — Espérance, variance, écart type
Une variable aléatoire a pour loi :
- Vérifier qu’il s’agit bien d’une loi de probabilité.
- Calculer .
- Calculer à l’aide de la définition.
- Retrouver avec la formule de König-Huygens.
- En déduire .
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1. Les probabilités sont toutes positives et ✓ : c’est bien une loi de probabilité.
2. Chaque valeur est pondérée par sa probabilité :
3. On pondère les carrés des écarts à l’espérance :
4. D’abord l’espérance des valeurs au carré, avec les mêmes probabilités :
Puis . Même résultat, avec des calculs nettement plus légers.
5. .
Réflexe à retenir : sauf si l’énoncé impose la définition, choisis König-Huygens — les carrés des valeurs sont plus simples que les carrés des écarts. Et contrôle final : une variance est toujours positive.
Exercice 3 — La bonne mise
Un stand propose le jeu suivant : on mise une somme (en euros), puis on tire une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes. Si c’est un as, on reçoit 8 euros ; si c’est un roi, on reçoit 4 euros ; sinon, on ne reçoit rien. On note le gain algébrique du joueur, c’est-à-dire la somme reçue moins la mise.
- Dans cette question, la mise est fixée à 2 euros. Déterminer la loi de , puis calculer et interpréter.
- La mise vaut désormais . Exprimer en fonction de (la linéarité de l’espérance peut aider).
- Quelle mise rend le jeu équitable ?
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1. Le tirage est équiprobable : , , et sinon la probabilité vaut . Avec une mise de 2 euros, les gains algébriques sont , et :
En moyenne, sur un grand nombre de parties, le joueur perd 50 centimes par partie : le jeu lui est défavorable.
2. Notons la somme reçue (sans compter la mise) : vaut , ou , et
Comme , la linéarité de l’espérance donne . (Vérification avec la question 1 : ✓.)
3. Le jeu est équitable lorsque , c’est-à-dire , soit : une mise de 1,50 euro rend le jeu équitable.
Réflexe à retenir : gain algébrique = somme reçue moins la mise. Sépare les deux : l’espérance de la somme reçue se calcule une fois pour toutes, puis par linéarité — et « équitable » se traduit toujours par .
Exercice 4 — La linéarité, l’arme secrète
On lance un dé équilibré à six faces et on note le résultat obtenu.
- Déterminer la loi de et calculer .
- Un forain propose le jeu suivant : le joueur lance le dé, reçoit le double du résultat en euros, et paie 7 euros de participation. On note le gain algébrique. Exprimer en fonction de , puis calculer sans déterminer la loi de . Que peut-on dire de ce jeu ?
- On lance maintenant deux dés équilibrés et on note la somme des deux résultats. Calculer sans déterminer la loi de .
- Pourquoi la linéarité fait-elle gagner autant de temps à la question 3 ?
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1. Le dé est équilibré : prend les valeurs à , chacune avec la probabilité . D’où :
2. Le joueur reçoit et paie , donc . Par linéarité de l’espérance :
L’espérance du gain algébrique est nulle : le jeu est équitable.
3. En notant et les résultats des deux dés, , donc :
4. Déterminer la loi de demanderait de lister ses 11 valeurs (de à ) et de compter, parmi les 36 couples de résultats, ceux qui réalisent chacune… La linéarité court-circuite tout : l’espérance d’une somme est la somme des espérances, sans avoir besoin de connaitre la loi de la somme.
Réflexe à retenir : dès que la variable s’écrit ou comme une somme de variables plus simples, calcule l’espérance par linéarité — c’est souvent la différence entre trois lignes de calcul et une page entière.
Exercice 5 — La roue de la fortune (type contrôle ⭐)
Une association installe une roue divisée en 10 secteurs identiques : 1 secteur « gros lot » rapporte 20 euros, 2 secteurs « lot » rapportent 5 euros chacun, et les 7 autres ne rapportent rien. Chaque partie coute 4 euros. On note le gain algébrique d’un joueur sur une partie.
- Déterminer la loi de .
- Calculer . Le jeu est-il favorable au joueur ?
- L’association espère 150 parties au cours de la journée. Quel gain moyen (mises encaissées moins lots distribués) peut-elle prévoir ?
- Calculer avec la formule de König-Huygens, puis .
- Quelle mise faudrait-il fixer pour que le jeu soit équitable ?
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1. Les 10 secteurs sont équiprobables. Les gains algébriques sont (un secteur sur dix), (deux secteurs sur dix) et (sept secteurs sur dix) :
2. . En moyenne, un joueur perd 1 euro par partie : le jeu est défavorable au joueur (et donc favorable à l’association).
3. Ce que les joueurs perdent, l’association le gagne : en moyenne 1 euro par partie. Sur 150 parties, elle peut prévoir un gain moyen d’environ 150 euros. (C’est une moyenne : le gain réel fluctuera autour de cette valeur.)
4. D’abord l’espérance des valeurs au carré :
Puis, par König-Huygens :
L’écart type (6 euros) est grand devant l’espérance : le résultat d’une partie est très dispersé — c’est le principe même d’un jeu de hasard.
5. Notons la somme rapportée par la roue, indépendamment de la mise : . Pour une mise , le gain algébrique est , donc par linéarité. Le jeu est équitable pour : une mise de 3 euros. (Vérification : avec , on retrouve ✓.)
Réflexe à retenir : dans un problème de jeu type contrôle, le déroulé est toujours le même : loi du gain algébrique → espérance (et son interprétation en moyenne sur un grand nombre de parties) → König-Huygens pour la variance → mise équitable en résolvant .
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- Les variables aléatoires (1re)