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Exercices — Les variables aléatoires

💡 Conseil : fais chaque exercice au brouillon avant d’ouvrir le corrigé — c’est en te trompant que tu progresses.

Exercice 1 — Compter les piles

On lance deux pièces de monnaie équilibrées et on note XX le nombre de « pile » obtenus.

  1. Décrire l’univers de l’expérience. Quelles sont les valeurs prises par XX ?
  2. Que désigne l’évènement {X=1}\{X = 1\} ? Calculer P(X=1)P(X = 1).
  3. Déterminer la loi de probabilité de XX et vérifier que la somme des probabilités vaut 11.
  4. Traduire l’évènement « obtenir au plus un pile » en langage symbolique, puis calculer sa probabilité.
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1. En notant P pour pile et F pour face, l’univers est {PP;PF;FP;FF}\{PP\,;\,PF\,;\,FP\,;\,FF\} : quatre issues équiprobables, de probabilité 14\dfrac{1}{4} chacune. La variable XX associe un nombre à chaque issue : X(PP)=2X(PP) = 2, X(PF)=X(FP)=1X(PF) = X(FP) = 1 et X(FF)=0X(FF) = 0. Elle prend donc les valeurs 00, 11 et 22.

2. {X=1}\{X = 1\} est l’évènement « obtenir exactement un pile » : il est réalisé par les issues PFPF et FPFP. Donc P(X=1)=24=12P(X = 1) = \dfrac{2}{4} = \dfrac{1}{2}.

3. De même, P(X=0)=P({FF})=14P(X = 0) = P(\{FF\}) = \dfrac{1}{4} et P(X=2)=P({PP})=14P(X = 2) = P(\{PP\}) = \dfrac{1}{4}. La loi de XX :

xix_i001122
P(X=xi)P(X = x_i)14\dfrac{1}{4}12\dfrac{1}{2}14\dfrac{1}{4}

Vérification : 14+12+14=1\dfrac{1}{4} + \dfrac{1}{2} + \dfrac{1}{4} = 1 ✓.

4. « Au plus un pile » signifie « zéro ou un pile » : c’est l’évènement {X1}\{X \leqslant 1\}. Donc :

P(X1)=P(X=0)+P(X=1)=14+12=34P(X \leqslant 1) = P(X = 0) + P(X = 1) = \dfrac{1}{4} + \dfrac{1}{2} = \dfrac{3}{4}

Réflexe à retenir : une variable aléatoire est une fonction — commence toujours par lister l’univers, puis les valeurs prises. Et distingue bien {X=a}\{X = a\}, qui est un évènement (un ensemble d’issues), de P(X=a)P(X = a), qui est un nombre.

Exercice 2 — Espérance, variance, écart type

Une variable aléatoire XX a pour loi :

xix_i2-2001133
P(X=xi)P(X = x_i)0,10{,}10,30{,}30,40{,}40,20{,}2
  1. Vérifier qu’il s’agit bien d’une loi de probabilité.
  2. Calculer E(X)E(X).
  3. Calculer V(X)V(X) à l’aide de la définition.
  4. Retrouver V(X)V(X) avec la formule de König-Huygens.
  5. En déduire σ(X)\sigma(X).
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1. Les probabilités sont toutes positives et 0,1+0,3+0,4+0,2=10{,}1 + 0{,}3 + 0{,}4 + 0{,}2 = 1 ✓ : c’est bien une loi de probabilité.

2. Chaque valeur est pondérée par sa probabilité :

E(X)=2×0,1+0×0,3+1×0,4+3×0,2=0,2+0+0,4+0,6=0,8E(X) = -2 \times 0{,}1 + 0 \times 0{,}3 + 1 \times 0{,}4 + 3 \times 0{,}2 = -0{,}2 + 0 + 0{,}4 + 0{,}6 = 0{,}8

3. On pondère les carrés des écarts à l’espérance :

V(X)=0,1×(20,8)2+0,3×(00,8)2+0,4×(10,8)2+0,2×(30,8)2V(X) = 0{,}1 \times (-2 - 0{,}8)^2 + 0{,}3 \times (0 - 0{,}8)^2 + 0{,}4 \times (1 - 0{,}8)^2 + 0{,}2 \times (3 - 0{,}8)^2

V(X)=0,1×7,84+0,3×0,64+0,4×0,04+0,2×4,84=0,784+0,192+0,016+0,968=1,96V(X) = 0{,}1 \times 7{,}84 + 0{,}3 \times 0{,}64 + 0{,}4 \times 0{,}04 + 0{,}2 \times 4{,}84 = 0{,}784 + 0{,}192 + 0{,}016 + 0{,}968 = 1{,}96

4. D’abord l’espérance des valeurs au carré, avec les mêmes probabilités :

E(X2)=4×0,1+0×0,3+1×0,4+9×0,2=0,4+0+0,4+1,8=2,6E(X^2) = 4 \times 0{,}1 + 0 \times 0{,}3 + 1 \times 0{,}4 + 9 \times 0{,}2 = 0{,}4 + 0 + 0{,}4 + 1{,}8 = 2{,}6

Puis V(X)=E(X2)E(X)2=2,60,82=2,60,64=1,96V(X) = E(X^2) - E(X)^2 = 2{,}6 - 0{,}8^2 = 2{,}6 - 0{,}64 = 1{,}96. Même résultat, avec des calculs nettement plus légers.

5. σ(X)=V(X)=1,96=1,4\sigma(X) = \sqrt{V(X)} = \sqrt{1{,}96} = 1{,}4.

Réflexe à retenir : sauf si l’énoncé impose la définition, choisis König-Huygens — les carrés des valeurs sont plus simples que les carrés des écarts. Et contrôle final : une variance est toujours positive.

Exercice 3 — La bonne mise

Un stand propose le jeu suivant : on mise une somme mm (en euros), puis on tire une carte au hasard dans un jeu de 32 cartes. Si c’est un as, on reçoit 8 euros ; si c’est un roi, on reçoit 4 euros ; sinon, on ne reçoit rien. On note XX le gain algébrique du joueur, c’est-à-dire la somme reçue moins la mise.

  1. Dans cette question, la mise est fixée à 2 euros. Déterminer la loi de XX, puis calculer E(X)E(X) et interpréter.
  2. La mise vaut désormais mm. Exprimer E(X)E(X) en fonction de mm (la linéarité de l’espérance peut aider).
  3. Quelle mise rend le jeu équitable ?
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1. Le tirage est équiprobable : P(as)=432=18P(\text{as}) = \dfrac{4}{32} = \dfrac{1}{8}, P(roi)=18P(\text{roi}) = \dfrac{1}{8}, et sinon la probabilité vaut 2432=34\dfrac{24}{32} = \dfrac{3}{4}. Avec une mise de 2 euros, les gains algébriques sont 82=68 - 2 = 6, 42=24 - 2 = 2 et 2-2 :

xix_i66222-2
P(X=xi)P(X = x_i)18\dfrac{1}{8}18\dfrac{1}{8}34\dfrac{3}{4}

E(X)=6×18+2×18+(2)×34=0,75+0,251,5=0,5E(X) = 6 \times \dfrac{1}{8} + 2 \times \dfrac{1}{8} + (-2) \times \dfrac{3}{4} = 0{,}75 + 0{,}25 - 1{,}5 = -0{,}5

En moyenne, sur un grand nombre de parties, le joueur perd 50 centimes par partie : le jeu lui est défavorable.

2. Notons YY la somme reçue (sans compter la mise) : YY vaut 88, 44 ou 00, et

E(Y)=8×18+4×18+0×34=1+0,5=1,5E(Y) = 8 \times \dfrac{1}{8} + 4 \times \dfrac{1}{8} + 0 \times \dfrac{3}{4} = 1 + 0{,}5 = 1{,}5

Comme X=YmX = Y - m, la linéarité de l’espérance donne E(X)=E(Y)m=1,5mE(X) = E(Y) - m = 1{,}5 - m. (Vérification avec la question 1 : 1,52=0,51{,}5 - 2 = -0{,}5 ✓.)

3. Le jeu est équitable lorsque E(X)=0E(X) = 0, c’est-à-dire 1,5m=01{,}5 - m = 0, soit m=1,5m = 1{,}5 : une mise de 1,50 euro rend le jeu équitable.

Réflexe à retenir : gain algébrique = somme reçue moins la mise. Sépare les deux : l’espérance de la somme reçue se calcule une fois pour toutes, puis E(X)=E(Y)mE(X) = E(Y) - m par linéarité — et « équitable » se traduit toujours par E(X)=0E(X) = 0.

Exercice 4 — La linéarité, l’arme secrète

On lance un dé équilibré à six faces et on note XX le résultat obtenu.

  1. Déterminer la loi de XX et calculer E(X)E(X).
  2. Un forain propose le jeu suivant : le joueur lance le dé, reçoit le double du résultat en euros, et paie 7 euros de participation. On note YY le gain algébrique. Exprimer YY en fonction de XX, puis calculer E(Y)E(Y) sans déterminer la loi de YY. Que peut-on dire de ce jeu ?
  3. On lance maintenant deux dés équilibrés et on note SS la somme des deux résultats. Calculer E(S)E(S) sans déterminer la loi de SS.
  4. Pourquoi la linéarité fait-elle gagner autant de temps à la question 3 ?
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1. Le dé est équilibré : XX prend les valeurs 11 à 66, chacune avec la probabilité 16\dfrac{1}{6}. D’où :

E(X)=1+2+3+4+5+66=216=3,5E(X) = \dfrac{1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6}{6} = \dfrac{21}{6} = 3{,}5

2. Le joueur reçoit 2X2X et paie 77, donc Y=2X7Y = 2X - 7. Par linéarité de l’espérance :

E(Y)=E(2X7)=2E(X)7=2×3,57=0E(Y) = E(2X - 7) = 2\,E(X) - 7 = 2 \times 3{,}5 - 7 = 0

L’espérance du gain algébrique est nulle : le jeu est équitable.

3. En notant X1X_1 et X2X_2 les résultats des deux dés, S=X1+X2S = X_1 + X_2, donc :

E(S)=E(X1)+E(X2)=3,5+3,5=7E(S) = E(X_1) + E(X_2) = 3{,}5 + 3{,}5 = 7

4. Déterminer la loi de SS demanderait de lister ses 11 valeurs (de 22 à 1212) et de compter, parmi les 36 couples de résultats, ceux qui réalisent chacune… La linéarité court-circuite tout : l’espérance d’une somme est la somme des espérances, sans avoir besoin de connaitre la loi de la somme.

Réflexe à retenir : dès que la variable s’écrit aX+baX + b ou comme une somme de variables plus simples, calcule l’espérance par linéarité — c’est souvent la différence entre trois lignes de calcul et une page entière.

Exercice 5 — La roue de la fortune (type contrôle ⭐)

Une association installe une roue divisée en 10 secteurs identiques : 1 secteur « gros lot » rapporte 20 euros, 2 secteurs « lot » rapportent 5 euros chacun, et les 7 autres ne rapportent rien. Chaque partie coute 4 euros. On note XX le gain algébrique d’un joueur sur une partie.

  1. Déterminer la loi de XX.
  2. Calculer E(X)E(X). Le jeu est-il favorable au joueur ?
  3. L’association espère 150 parties au cours de la journée. Quel gain moyen (mises encaissées moins lots distribués) peut-elle prévoir ?
  4. Calculer V(X)V(X) avec la formule de König-Huygens, puis σ(X)\sigma(X).
  5. Quelle mise faudrait-il fixer pour que le jeu soit équitable ?
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1. Les 10 secteurs sont équiprobables. Les gains algébriques sont 204=1620 - 4 = 16 (un secteur sur dix), 54=15 - 4 = 1 (deux secteurs sur dix) et 4-4 (sept secteurs sur dix) :

xix_i1616114-4
P(X=xi)P(X = x_i)0,10{,}10,20{,}20,70{,}7

2. E(X)=16×0,1+1×0,2+(4)×0,7=1,6+0,22,8=1E(X) = 16 \times 0{,}1 + 1 \times 0{,}2 + (-4) \times 0{,}7 = 1{,}6 + 0{,}2 - 2{,}8 = -1. En moyenne, un joueur perd 1 euro par partie : le jeu est défavorable au joueur (et donc favorable à l’association).

3. Ce que les joueurs perdent, l’association le gagne : en moyenne 1 euro par partie. Sur 150 parties, elle peut prévoir un gain moyen d’environ 150 euros. (C’est une moyenne : le gain réel fluctuera autour de cette valeur.)

4. D’abord l’espérance des valeurs au carré :

E(X2)=162×0,1+12×0,2+(4)2×0,7=25,6+0,2+11,2=37E(X^2) = 16^2 \times 0{,}1 + 1^2 \times 0{,}2 + (-4)^2 \times 0{,}7 = 25{,}6 + 0{,}2 + 11{,}2 = 37

Puis, par König-Huygens :

V(X)=E(X2)E(X)2=37(1)2=36σ(X)=36=6V(X) = E(X^2) - E(X)^2 = 37 - (-1)^2 = 36 \qquad \sigma(X) = \sqrt{36} = 6

L’écart type (6 euros) est grand devant l’espérance : le résultat d’une partie est très dispersé — c’est le principe même d’un jeu de hasard.

5. Notons YY la somme rapportée par la roue, indépendamment de la mise : E(Y)=20×0,1+5×0,2+0×0,7=2+1=3E(Y) = 20 \times 0{,}1 + 5 \times 0{,}2 + 0 \times 0{,}7 = 2 + 1 = 3. Pour une mise mm, le gain algébrique est X=YmX = Y - m, donc E(X)=3mE(X) = 3 - m par linéarité. Le jeu est équitable pour m=3m = 3 : une mise de 3 euros. (Vérification : avec m=4m = 4, on retrouve E(X)=34=1E(X) = 3 - 4 = -1 ✓.)

Réflexe à retenir : dans un problème de jeu type contrôle, le déroulé est toujours le même : loi du gain algébrique → espérance (et son interprétation en moyenne sur un grand nombre de parties) → König-Huygens pour la variance → mise équitable en résolvant E(X)=0E(X) = 0.


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